1978年的周六夜晚,这是一个属于摇滚、迪斯科、肆意享乐、滥交和不计后果的时期。
当然,灾难一定会降临的……
Marty是一位有着大好前途的电影导演,他想带着Lily远走高飞,为此他准备从俄罗斯黑帮手中偷走一批毒品。
而Betty和Eddie是一对离婚夫妇,Betty想要逃离如今的悲惨生活,Eddie则拥有一家名为“美丽人生”的俱乐部,这所俱乐部因为Lily而声名大噪。
Lily前往好莱坞的梦想将终结Eddie的成功之梦,Eddie则希望靠火灾的保险赔偿金解决自己的燃眉之急。然而Marty和他的前妻Betty却在周六的夜晚现身在俱乐部中……
在我读完《祸不单行》的规则书后,我和团员们原本打算玩一幕“巫术”的游戏,但某个玩家因为生(He)病(Duo)而不能出席游戏,致使我们不得不取消计划。于是,我们决定试下《祸不单行》。我们总共四名玩家,然后选择了“城郊故事”这一剧本。
《祸不单行》的规则建议使用索引卡和便签纸来记录玩家角色彼此间的关系、需求、物品和地点。为了方便与所有人分享信息,我决定将这些内容都写在游戏室的白板上。
开局设定完成后,我们的故事是这样展开的:
卡尔顿.道尔顿:专营犯罪类图书的书店的老板,门店位于一家商场。他拥有一只珍贵的观赏犬(圣.伯纳德),是他多年前从斗犬场中解救出来的。
兰斯:在同一商场中有着竞争关系的书店的老板,瑞克的远房堂弟。蒂娜夫人想要毁了他的生意(以讨好卡尔顿),对于这一点他感到非常愤怒。
瑞克:蒂娜夫人的男宠(小男票)。他想和蒂娜分手,正在寻找那个能证明“他好棒”的人。
蒂娜夫人:和她的男宠一同住在城郊的别墅,借由地下室当起了老鸨。她一心想要买下卡尔顿的狗。
第一幕的故事基本都是关于兰斯和瑞克如何阴谋策划携手杀掉卡尔顿的狗,而蒂娜和卡尔顿则一直在为后面的剧情设置包袱,并准备尽早完成交易。起初的几个场景进行得有些磕磕绊绊,但我们进行到第四个场景时,大家都逐步进入了状态,故事剧情也开始一步步交织到一起。
紧接着,我们来到了节外生枝的环节。兰斯和瑞克准备在观赏犬比赛场外将那只狗辗死,但他们失手了,还撞到卡尔顿。而那只狗仅仅伤到头部,可这足以激怒这条狗,它瞬间进入了当初在斗狗场的状态。于是,局势开始逐步失控。
最终的结局是,商场被付之一炬,一名店员和一名商场保安被射中,许多狗狗负伤,那条狗则消失在火场之中。兰斯被逮捕,瑞克逃到乡下,重度烧伤的卡尔顿被迫在一家连锁书店里打工维生。而蒂娜……她和瑞克分手了,但却找到了真爱并拥有了一条新宠物狗。整个故事完全是一场灾难!
总的来说,游戏进行得非常轻松。《祸不单行》的规则非常出色地帮助了我们设定初始内容,并帮助玩家去自由地创作故事。“骰池”可谓是一个万用工具,于不同环节承担不同的任务――开局设置、节外生枝和劫后余波皆是如此。这使得规则非常紧致。在第一次游戏过程中,我们就发现了一些关于骰子的有趣策略,例如,在第一幕中过多地选择正向结果,那么在第二幕中就要承受更为混乱的局面。
而另一项能够显示游戏结构性紧凑的机制就是关于场景部分的机制――搭建场景与拆解场景。它给予玩家足够的叙述掌控力,同时也将团队中其他玩家的参与度提升至最大化。而第一幕与第二幕不同的骰子收集方式也对故事的不同阶段产生了一些有趣的影响。
这个游戏中我最喜欢的就是节外生枝环节。故事进展至此,所有事情都将脱离之前的既定轨道,你也明白剧情将急转直下。对于制造这样的“转折事件”,节外生枝的机制亦处理得非常完美。当我们选定节外生枝条目后,所有玩家都爆笑和欢呼起来,故事在所有人都发出最终的感叹前一直保有足够的开放性。
《祸不单行》是一款基于众人自发叙述的游戏,玩家既可以对已搭建的场景进行反应,亦可以控制叙述朝向他人渴求的结局发展。游戏中没有额外规则、随机遭遇表或骰子判定等等。你们有的就是一张标注了关系、需求、物品、地点的图表,以及最重要的部分――想象力。
这一游戏可以塑造你即兴创作故事的能力,以及根据他人的点子进行再发挥的本领。对于游戏主持人而言,这是两项非常重要的技能。即兴创作故事对于保持剧情连贯是非常重要的,尤其是玩家们的行动脱离了你的既定剧情时。而这项技能的终极进化版则可以让你仅需要很少(甚至不需要)的准备时间,就可以创造一段游戏的剧情。
借用他人点子进行再发挥的能力同样重要,它可以让你的主持技巧从仅仅是进行一场冒险提升至创作一段沉浸感十足的故事。这一技巧可以帮助你从玩家的行为中读出他们的所需所想,之后调整或即兴发挥你的故事,打造一个完全是协作创作故事的时段,这将成为战役中最令人印象深刻的部分。
如果你是那种不完全掌控玩家就不舒服的游戏主持人,或是一个领导型游戏主持人(游戏总是线性发展),这是一个可以让你体验到合作叙事魅力的游戏,能够向你展示,团队的智慧才是游戏主持人最强有力的工具。
玩家同样可以通过玩《祸不单行》而受益。游戏可以教会玩家开放性创作对于游戏主持人吸纳你的想法是多么重要。《祸不单行》中的每一个场景都要依据此前的场景去构建,因此所有玩家在设计游戏场景时,不但要考虑到故事的未来发展,还需要考虑为接下来的玩家留下一些什么,能够让他们借用并继续创作。
当玩家们在传统角色扮演游戏中应用此技能时――游戏主持人和玩家都能够抓住彼此创造出来的剧情点(hook),并依托共同创造的剧情进行游戏,他们会发现他们的游戏体验将变得非常丰满,而不会感觉到剧情间的割裂。
《祸不单行》绝对是你游戏收藏品中非常有价值的一款游戏。首先它是一款非常欢乐的游戏,风格独特,其精致、巧妙的机制很好地支撑起整个游戏。每一条规则与剧本中的每一项条目都能够很好地支持游戏设定与这种游戏类型。它们自成一体,无需额外元素就可以让整场游戏流畅运行。
当你因其他玩家无法到场而不得不改变计划时,《祸不单行》是一款非常出色的替代游戏。游戏支持最少3名玩家,亦无需准备,所以这就是一个随时随地都可以开始、填补空白时间的游戏。
《祸不单行》同时还是一款同时适合于新玩家和老玩家的游戏。这次游戏中我们邀请了一位从未玩过任何角色扮演游戏的朋友,他也从来没看过书中所推荐的任何一部电影。但这名玩家对规则理解毫无障碍,在自己的回合也没有任何叙述的困难。