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祸不单行 规则书

事情很快变得一塌糊涂……

也许有来自青年团体的家伙劝说你增加车用机油项目的投资,但是恰逢你的表亲死在沼泽中,正是你杀了他。也许你和情妇计划恐吓妻子离婚,但是事情搞砸了,被戴着墨西哥手套、牵着比特犬的墨西哥黑帮追杀。明明当初看起来是绝妙的好主意。《祸不单行》的灵感来源于事情总会变得一团糟的三流惊险喜剧电影――诸如《血迷宫》、《冰血暴》、《糊涂绑架事件》、《阅后即焚》、《横财三分惊》之流。你要扮演抱负远大、自控力低下的普通人。梦想很美好,现实很残酷。往好了说,事情不会太顺利,实际上故事最后多半会陷入猜忌、凶杀、互相揭短的溃败泥潭。你扮演的家伙将失去生命和名誉,获得痛苦的教训,如果运气足够好,也可能只是回到原点而已。

《祸不单行》是一款优秀的3-5 人游戏,无需主持人、无需准备,只需要数个六面骰,在短短几个小时内即可完成。你要在游戏中设计并演绎贪婪、恐惧与欲望交织而成的愚蠢之极、富有灾难性的局面,就像制作自己的科恩兄弟电影,其花费的时间也和观赏一部此类影片差不多。

祸不单行:规则、骰子、友情和麻烦

来自Gnome Stew的测评

今天我要评述一款不需要游戏主持人的游戏。是的,没错,再说一遍,我们这个为游戏主持人提供建议的博客站――侏儒烂炖(Gnome Stew),要介绍一款无需主持人的角色扮演游戏。本篇文章将带领你们浏览这本游戏规则书的内容,并和诸位讲述一些细节内容,下篇文章将阐述为什么玩这个游戏能让你成为更好的游戏主持人,也能让玩家变得更好。相信我……没错的。


我的幽默感有些不同寻常。我对《坏东西》(Very Bad Things)和《两杆大烟枪》(Lock, Stock, and Two Smoking Barrels)等这类型的电影有特别的爱。当那些疯狂的计划突然急转直下,死者不断增加的时候,我会感到格外兴奋开心。所以读到《祸不单行》这款游戏时,我一下就被它深深地吸引了。




最适合《祸不单行》这款游戏的概述无疑来自游戏规则书,所以我倾向于直接引用之,而非自己撰写:


《祸不单行》的灵感来源于事情总会变得一团糟的三流惊险喜剧电影,特别是诸如《血迷宫》(Blood Simple)、《冰血暴》(Fargo)、《糊涂绑架事件》(The Way of the Gun)、《阅后即焚》(Burn After Reading)、《横财三分惊》(A Simple Plan)之流。你扮演的是抱负远大、自控力低下的普通人。梦想很丰满,现实很骨感。往好了说,事情不太顺利,实际上故事最后多半会陷入猜忌、凶杀与互相揭丑的溃败。你扮演的家伙将命丧黄泉,身败名裂,并获得惨痛的教训,如果运气足够好,最后结果也不过是回到原点而已。


――出自《祸不单行》规则书




规则书


《祸不单行》规则书约130页,内文采用单栏的排版方式。封面及内页插图由John Harper创作,风格与60年代的电影保持一致――由黑、红和灰色组成。这些艺术作品非常好地表现出其游戏风格――充分运用相关电影所传递的感觉。


规则书的内容非常带感,与插图相得益彰。其中有很多恰到好处的范例,能够帮助你更好理解游戏如何进行。每章开篇都特别设置了章节概述的部分,帮助你更快了解该部分内容,掌握相关规则的梗概。


全书读起来非常快,我大概用了一个周末中的三段时间就读完了全书内容。规则部分占全书的55页,接下来大约50页的内容是进行游戏所必须的一些表格和信息,以及四个不同风格的设定。其余部分则是一段游戏进行过程的文本记录,可以更好帮助你理解游戏是怎样进行的。

《祸不单行》是一款共同叙事的游戏。需要3-5名玩家,无须准备,无须游戏主持人。游戏过程有着超高的自由度,玩家们要轮流讲述故事中的片断。每个玩家拥有四枚六面骰:两白两黑。抛投骰子,并将其放置于桌面的中央区域,待稍后的游戏中使用。




初始设置


游戏的设置始于选择一个本场游戏的剧本。规则书中给出了四套剧本:


中央大街(……在美妙的南方小镇)

新兴城市(……在西部的新兴城市)

城郊故事(……在城郊社区)

冰天雪地(……在南极麦克默多科考站)

更多剧本请查阅Bully Pulpit公司主页


每套剧本都包括一连串关系、需求、物品和地点。玩家轮流从列表中选择对应条目,以帮助他们确定本次游戏剧幕的细节。选择条目时,玩家需要参照骰池中的骰子点数,以点数对应列表中不同的条目。列表中包含六大分类,每一类下又包含六个具体条目。


每名玩家都需要与其相邻(左侧及右侧)玩家设定一段关系,确保每名玩家都彼此由关系相联。物品、需求和地点则依照关系随后分配。


举例来说:两名玩家决定,他们的关系是基于某种犯罪活动的――赌徒与庄家,他们之间共享一个关键地点:鸡肉小屋快餐店。或许这里正是赌徒的赌注内容,或者是庄家的地下赌场所在地……


确定了关系、物品、需求和地点后,玩家们需要花费几分钟时间,将大家的角色通过彼此的关系串联起来,并将之间的需求、地点和物品融合进这个关系圈。角色不需要任何属性、技能或专长,仅仅是一段关系和一个关键需求、物品或地点。这就是全部,其余的内容都由玩家去决定。


设置阶段是游戏的关键环节。恰当的设置和成员共识能够保证游戏在开始时更顺利。在这个阶段你们可以多花费一点时间,以确保所有角色都设置妥当,所有玩家都就接下来的剧幕达成共识。

第一幕


第一幕,由游戏前半段的全部场景构成。这一环节是典型的疯狂计划逐步成形的阶段。


游戏由一个个场景推动,每一场景要用到骰池中的一枚骰子。每个场景都以一名角色作为核心,由一名玩家负责讲述。在某一玩家的回合,他可以决定搭建场景,即由团队决定其结果(顺利或不利,或是由其他人来构建场景,玩家自己来决定故事走向。这个出色的机制给予当前玩家以恰当的掌控力,与此同时,又要求玩家在场景进行过程中,根据其他人添加的元素而进行即席发挥。


与传统角色扮演游戏不同――进行叙述的玩家对场景有绝对的掌控权。这其中亦不包含任何的技能检定或挑战。玩家仅需描述行动并进行对话。玩家可以将其他玩家角色牵入其中,允许他们参与互动,甚至请他们去扮演一些无足轻重的小角色。同样,游戏同样欢迎团队中的玩家提出建议,但无论如何,该轮的玩家才是叙事者。


场景的走向是借由或白(顺利)或黑(不利)的骰子来决定的,取自于游戏开始时所建立的骰子池。如果玩家选择拆解场景,则他可以按照自己期望的结果选择骰子。如果玩家选择搭建场景,则团队成员要决定其结果走向,从骰池中选择一枚骰子给玩家。在第一幕,叙述的玩家要将所得骰子分给团队中的其他玩家。


对于从未玩过无骰游戏的玩家来说,这类完全开放式的游戏方式会让你感到一丝焦虑(或不知所措)。记住,你最重要的责任就是保持游戏的娱乐性,接受前一玩家的场景内容,为下一名玩家留下一些发挥空间。你的焦虑感在几个场景后就会很快消失,一切都是那么自然。




节外生枝


第一幕的最后一个场景结束后就是节外生枝环节。这个阶段中,那些在第一幕逐步构筑的计划将要陷入混乱。玩家要抛投自己在第一幕中收集的骰子,根据最终结果,白色骰数最大的和黑色骰数最大的两名玩家要从节外生枝列表中选择条目,就如同之前选择关系、需求、物品和地点一样。


一旦节外生枝部分的条目确定,玩家们需要花费一些时间去考虑要如何应用于现在的游戏。当所有人对接下来所要发生的转折表示认同,第二幕就可以开始了。




第二幕


第二幕紧接节外生枝环节而开始,而这也是剧情脱轨的一幕。它包含了游戏中的后半部分场景,角色的行动朝向失败发展,伴随着一连串荒诞的事件,故事最终走向结局。


第二幕同样由场景驱动,如同第一幕一般。唯一需要注意的差别是,第二幕中,玩家要保留他们所选的骰子。骰子的数量和颜色,最终将决定角色的命运。当最终一个场景结束后,就将开始接下来的阶段……




劫后余波


劫后余波阶段将决定你的角色在故事中的最终命运。每一名玩家抛投在游戏中获得的骰子并计算最终结果,再查阅规则书中的相应表格。表格将给予你一些指导原则,讲述事情将如何影响你的角色。投得好,你或许能够从这场惨剧中幸存,投得糟,你或许死无葬身之地。


当每名角色的命运都确定,劫后余波环节如同一组蒙太奇场景一般,每名角色的每颗骰子组成了这最后的蒙太奇式的结局。所有玩家要时刻想着自己最终的命运,并以此描述角色遭遇。


《祸不单行》无法支持一段持久的战役游戏(剧情连贯,持续数次或更多的游戏方式)。当然,在劫后余波后仍可继续发展故事,但绝大多数的情况下,角色几乎无法参与到随后的剧情中。这是一个典型的“一夜团”。

《祸不单行》的规则非常棒,而且非常有效地表现了游戏设计的初衷――事情一定会变糟。规则非常完美地拼凑起各种元素,有效呈现给玩家。并赋予玩家对故事创作和掌控的权力。这篇文章就到此为止,接下来我会向你展示我的第一次游戏经历,并进行一些更深入的探讨,请期待我的下一篇评述,“祸不单行:实测以及为何你应该玩这个游戏”